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E-book  top
Contrazione per electronic book (libro elettronico), è il libro in formato elettronico che si può leggere sul personal computer o su un apposito lettore.In un' accezione diffusa anche se impropria, spesso si indica con eBook ogni testo genericamente in formato elettronico, inclusi ad esempio i consueti file word, html, text, ascii, pdf. In tal senso, non rappresentano certo una novità specifica dell' e-learning: le prime esperienze di libri disponibili e scaricabili online risalgono ai primi anni settanta (es.il progetto Gutenberg ha avuto inizio nel 1972 con la digitalizzazione di testi che potevano essere diffusi e scaricati dal web liberamente). In senso stretto il termine eBook indica invece una particolare classe di formati elettronici, caratterizzati da un'emulazione avanzata delle modalità di lettura e consultazione dei libri cartacei. I file in tali formati sono concepiti per essere letti su dispositivi dedicati, chiamati eBook readers ( sono leggibili inoltre, con agevolezza molto superiore a quella dei semplici file di testo, su personal computer da tavolo, su portatili, su PocketPC, su computer palmari), i quali combinano la portabilità dei palmari con una più alta risoluzione dello schermo. Tra i vantaggi rispetto all' editoria tradizionale, chiaramente la portabilità (è possibile portare con sé fino a molte decine di volumi per un peso complessivo di poche centinaia di grammi), la facilità di consultazione e di ricerca sui testi e la riduzione dei costi, tanto per l' autore che per il lettore; rispetto alla mera digitalizzazione di un testo, una leggibilità maggiore, la possibilità di interazione con il testo: l 'eBook, ad esempio, si sfoglia come un libro cartaceo, voltando pagina (basta sfiorare un tasto per visualizzare sullo schermo la pagina successiva); permette poi di inserire un numero indefinito di segnalibri, appunti e note a margine, evidenziare porzioni di testo e disegnare sullo schermo con un'apposita penna. Inoltre, offre sistemi avanzati di codifica dei file che impediscono forme di “pirateria editoriale” (il contenuto degli eBook può essere criptato, grazie all'impiego di tecnologie che assicurano che esso non sia leggibile prima dell'acquisto, e che, una volta scaricato, non sia possibile copiarlo su altri dispositivi né stamparlo).

ECDL  top
ECDL ( European computer driving licence ), detta anche "Patente europea per l'uso del computer", è una certificazione attestante le capacità personali nell'uso del personal computer. Cerifica diversi livelli di approfondimento e di specializzazione (core, advanced, specialised mediante test identici in tutti i Paesi (garantendo così la circolarità del titolo), aperti alle diverse piattaforme tecnologiche (da quelle “proprietarie” a quelle “open-source”), nonché garantiti da un sistema di qualità.  Il programma Ecdl è operativo in tutta Europa e molte altre parti del mondo, per un totale di 154 Paesi, inclusa Cina, India, Australia, Sud Africa, Canada, Argentina. I test sono disponibili in 35 lingue diverse. In Italia attualmente esistono circa 3.000 sedi d'esame accreditate da Aica (Test Center Ecdl) distribuite su tutto il territorio nazionale, presso le quali vengono effettuati ogni mese oltre 100.000 esami, mediante un sistema di test automatizzato.(Fonte: Isfol) La piattaforma e-Learning Enea offre ai propri dipendenti un corso propedeutico all'esame di certificazione.

E-Communities  top
Fornitori ed utilizzatori di informazioni che sono uniti mediante siti virtuali che includono chat rooms e altri modi di scambio di informazioni.

E-Learning  top
ll termine sta per Electronic Learning ma, più in generale, indica il legame crescente tra offerta formativa e new economy e suggerisce quindi l'idea che conoscenza e formazione costituiscano uno dei business della rete. Dal punto di vista del significato il termine equivale a Online Learning, anche se presuppone un concetto più ampio e un'articolazione più complessa dell'offerta formativa. Metodologia didattica che offre la possibilità di erogare contenuti formativi elettronicamente (e-learning) attraverso Internet o reti Intranet. Per l’utente rappresenta una soluzione di apprendimento flessibile, in quanto fortemente personalizzabile e facilmente accessibile. L’utilizzo sistematico e diffuso di tecnologie sempre più performanti (piattaforme LMS) e l’evolversi dei bisogni di apprendimento individuali e organizzativi, hanno recentemente condotto al passaggio da una prima generazione di e-learning, identificabile semplicemente con la distance learning (vedi FAD), ad una seconda generazione che offre la possibilità di progettare e gestire in aniera coordinata e centralizzata sistemi di formazione continua collegati con la gestione delle competenze e integrati con i sistemi di Knowledge Management. In un' accezione più generale, si parla di e-Learning quando ci si voglia riferire a tutta una serie di applicazioni e processi formativi, quali computer-based learning, web-based learning, virtual classrooms, digital collaboration, etc.(Fonte: e-learningtouch)

Engaged Learning  top
Solitamente tradotto con Apprendimento attivamente coinvolto. Termine con cui vari autori, in particolare Kearsley e Shneiderman indicano le situazioni educative in cui si riscontrano almeno tre elementi caratterizzanti e compresenti, riassunti nella formula " Relate-Create-Donate ". L'ipotesi su cui si fondano queste teorie è che si apprende meglio in un contesto collaborativo ( relate ), se le attività sono orientate allo sviluppo di progetti ( create ) e se il focus è sull'autenticità del risultato, ovvero se il percorso produce esiti riutilizzabili o con un riscontro pratico ( donate ).

Edutainment  top
Neologismo di origine anglosasson, deriva dalla fusione delle parole educational (educativo) ed entertainment (intrattenimento). È una modalità di insegnamento e di apprendimento basata sulla ricerca di sinergia fra processo formativo e gioco (ovvero il gioco come momento didattico e formativo). Strumenti e parole chiave di tale metodologia, ampiamente utilizzata nell' editoria elettronica, soprattutto d' indirizzo scolastico, la multimedialità, l’interattività, la connettività offerte dai tools di grafica 2 e 3D (dalle animazioni ai videogiochi), l' interattività (i giochi di ruolo online) e la connettività (Second Life)


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